Proyecto STEAM
El documento que he preparado para esta última tarea es un resumen del proyecto STEAM del que soy coordinador en el IES Markina BHI de Markina-Xemein (Bizkaia). Este proyecto fue redactado el curso pasado y lo estamos llevando a cabo este curso 2021/2023. El proyecto fue aceptado por la dirección de aprendizaje e innovación educativa del departamento de educación del Gobierno Vasco y dotado con un presupuesto de 2610 euros
Objetivos:
Los objetivos de este proyecto educativo tiene dos vertientes. La primera se refiere a los objetivos de las asignaturas que participan en el proyecto (tecnología, informática, plástica y física-química) y que vienen fijadas por el curriculum en vigor. Los objetivos de dichas asignaturas así como los criterios de evaluación están recogidas en el decreto 236/2015 y no los voy a incluir en este resumen.
La segunda vertiente hace referencia a los objetivos que se quieren conseguir impulsando las competencias STEAM para cuyo impulso específico se convocó la ayuda a la que nos presentamos. Son tres los objetivos generales:
1- Impulsar la formación científica tecnológica del alumnado utilizando para ello los contenidos de las distintas asignaturas que participan en el proyecto.
2- Impulsar la vocación y el desarrollo profesional en las áreas STEAM, prestando especial atención a las mujeres, para prepara al alumnado para los desafíos del futuro.
3- Despertar e impulsar entre el alumnado el interés por la cultura científica.
Públicos:
El principal público de este proyecto es el alumnado a que va dirigido. En una u otra medida el proyecto tendrá efecto en todo el colectivo de alumnos del centro IES Markina BHI.
El claustro y en concreto los docentes de las asignaturas involucradas también son público objetivo del proyecto. Estos tendrán que coordinarse e intercambiar conocimientos de diversas asignaturas con el fin de dar coherencia e integridad al proyecto.
Por otro lado también influirá en los alumnos de la escuela infantil y de primaria Bekobenta de Markina-Xemein ya que una de las actividades es realizar una feria científica donde el alumnado de dicho centro vendrá como invitado y se les mostrará los resultados obtenidos.
Y por último, las familias de los alumnos involucrados. El día de puertas abiertas que se realiza a mediados de junio los alumnos mediante talles y charlas expondrán los trabajos realizados y las conclusiones obtenidas a sus familias.
Presupuesto:
La dotación solicitada será exclusivamente para la adquisición de los robots y la cajas que se utilizarán para su almacenamiento
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Unidades
Concepto
Precio (€) IVA incluido
importe (€)
10
Mbot cosmos
249
2490
10
Cajas de plástico para guardar los robots
12
120
Total
2610
Todos los demás gastos para llevar a cabo el proyecto irán a cargo del centro menos los gastos de personal docente que se entiende se realizarán dentro de las funciones docentes.
Entre los gastos asumidos por el centro podemos destacar:
- Fotocopias de los soportes necesarios, apuntes, para llevar a cabo las actividades.
- Carteles para anunciar tanto la feria de ciencias como el día de puertas abiertas dirigida a las familias
- Equipos informáticos necesarios para laa actividades del proyecto
- Material como cartulinas, rotuladores, cola,… para prepara presentaciones y talleres.
- Material fungible necesario para el adecuado desarrollo de las actividades docentes previstas en el proyecto.
Actividades y acciones a realizar:
Las actividades que se van a llevar a cobo en e aula son las siguientes:
Asignatura |
curso |
Bloque de contenidos del currículum |
Actividades |
Indicadores de evaluación |
Tecnología |
1º |
Bloque 7º. Tecnología de control. Robótica. Programación: Code.org |
1- Aprender a entrar y logearse como es debido en la aplicación CODE.org. 2- Trabajar los conceptos básicos de la programación por bloques. 3- Entender y aprender a utilizar los distintos tipos de instrucciones de programación. 4- Saber que instrucciones utilizar ante una situación dada. |
- Manejar el entorno virtual empleado por el alumnado en su aprendizaje de manera eficiente, evitando disfunciones. - Identificar los elementos constitutivos de un sistema, objeto o programa, explicando la relación entre ellos así como el funcionamiento global . - Documentar con la simbología y vocabulario pertinentes las diferentes etapas de trabajo utilizando herramientas de comunicación y expresión adecuadas que permitan el análisis y evaluación de todo el proceso . |
Tecnología |
2º |
Bloque 7º. Robotica: Scratch |
1- Aprender a entrar y logearse como es debido en la aplicación Scratch. 2- Interiorizar los conocimientos básicos para utilizar el programa Scratch. 3- Ejercicio guiado. 4- Desarrollar un programa propio autónomamente. |
|
Tecnología |
3º |
Bloque 7º. Robótica: Robots |
1- Investigar y entender la arquitectura del robot Mbot. 2- Conocer y dominar el entorno virtual necesario para la programación de los robots. 3- Desarrollar distintos programas para utilizar los distintos sensores de los robots. 4- Diseñar y crear programas para simular distintos tipos de movimiento. |
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Física química |
3º |
Bloque 2º. El movimiento y sus causas. Bloque 5. Proyecto de investigación |
1- Caracterizar los distintos tipos de movimiento.
2- Diseñar experimentos para detectar cada tipo de movimiento.
3- Llevar a cabo los experimentos diseñados.
4- Analizar los resultados obtenidos y sacar conclusiones. |
- Realizar, con ayuda de un guión, investigaciones y prácticas de laboratorio o de campo, aplicando la metodología y las estrategias propias del trabajo científico, valorando su ejecución e interpretando los resultados. - Utilizar correctamente el vocabulario científico expresándose en un contexto preciso y adecuado a su nivel . |
Educación plástica y visual |
3º |
Bloque 3º. Procesos, técnicas y formas de creatividad. |
1- Teniendo en cuenta las características de los robots diseñar un disfraz que no dificulte u obstaculice sus funciones.
2- Crear o construir lo diseñado. |
- Conocer códigos específicos de soportes estéticos que hacen uso de distintos registros de lenguaje, cómic, publicidad..., utilizándolos en sus producciones. . - Reconocer procedimientos y recursos de la geometría en el arte y en el entorno cercano trasladándolos a sus propias producciones . |
TIC |
4º |
Bloque 5º. Elaborar publicar y difundir contenido mediante plataformas web. |
1- Planificar la documentación de todo el proyecto. 2- Recoger evidencias del proyecto, videos, fotos,... 3- Utilizar distintas aplicaciones para crear distintos contenidos digitales. 4- Difundir por distintos medios el contenido creado. |
- Elaborar y publicar contenidos en la web integrando adecuadamente información textual, numérica, sonora y gráfica . |
La otras dos actividades son
Feria de ciencia dirigida a los alumnos de primaria del centro vecino y el día de puertas abiertas dirigida a las familias. En ambas actividades nuestros alumnos y alumnas realizan talleres y exposiciones para explicar el proyecto realizado y difundir los resultados obtenidos.
Imágenes
https://www.makeblock.es/public/robot_kit/KIT_COSMOS//makeblock_KIT_COSMOS.jpg
https://aulaglaia.es/wp-content/uploads/2020/08/pantalla4_programa_conectado-980x551.png
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