Proyecto STEAM

 

El documento que he preparado para esta última tarea es un resumen del proyecto STEAM del que soy coordinador en el IES Markina BHI de Markina-Xemein (Bizkaia). Este proyecto fue redactado el curso pasado y lo estamos llevando a cabo este curso 2021/2023. El proyecto fue aceptado por la dirección de aprendizaje e innovación educativa del departamento de educación del Gobierno Vasco y dotado con un presupuesto de 2610 euros



Objetivos:

Los objetivos de este proyecto educativo tiene dos vertientes. La primera se refiere a los objetivos de las asignaturas que participan en el proyecto (tecnología, informática, plástica y física-química) y que vienen fijadas por el curriculum en vigor. Los objetivos de dichas asignaturas así como los criterios de evaluación están recogidas en el decreto 236/2015 y no los voy a incluir en este resumen.


La segunda vertiente hace referencia a los objetivos que se quieren conseguir impulsando las competencias STEAM para cuyo impulso específico se convocó la ayuda a la que nos presentamos. Son tres los objetivos generales:

1- Impulsar la formación científica tecnológica del alumnado utilizando para ello los contenidos de las distintas asignaturas que participan en el proyecto.

2- Impulsar la vocación y el desarrollo profesional en las áreas STEAM, prestando especial atención a las mujeres, para prepara al alumnado para los desafíos del futuro.

3- Despertar e impulsar entre el alumnado el interés por la cultura científica.


Públicos:

El principal público de este proyecto es el alumnado a que va dirigido. En una u otra medida el proyecto tendrá efecto en todo el colectivo de alumnos del centro IES Markina BHI.


El claustro y en concreto los docentes de las asignaturas involucradas también son público objetivo del proyecto. Estos tendrán que coordinarse e intercambiar conocimientos de diversas asignaturas con el fin de dar coherencia e integridad al proyecto.


Por otro lado también influirá en los alumnos de la escuela infantil y de primaria Bekobenta de Markina-Xemein ya que una de las actividades es realizar una feria científica donde el alumnado de dicho centro vendrá como invitado y se les mostrará los resultados obtenidos.


Y por último, las familias de los alumnos involucrados. El día de puertas abiertas que se realiza a mediados de junio los alumnos mediante talles y charlas expondrán los trabajos realizados y las conclusiones obtenidas a sus familias.


Presupuesto:

La dotación solicitada será exclusivamente para la adquisición de los robots y la cajas que se utilizarán para su almacenamiento


Unidades

Concepto

Precio (€) IVA incluido

importe (€)

10

Mbot cosmos

249

2490

10

Cajas de plástico para guardar los robots

12

120






Total


2610



Todos los demás gastos para llevar a cabo el proyecto irán a cargo del centro menos los gastos de personal docente que se entiende se realizarán dentro de las funciones docentes.


Entre los gastos asumidos por el centro podemos destacar:

- Fotocopias de los soportes necesarios, apuntes, para llevar a cabo las actividades.

- Carteles para anunciar tanto la feria de ciencias como el día de puertas abiertas dirigida a las familias

- Equipos informáticos necesarios para laa actividades del proyecto

- Material como cartulinas, rotuladores, cola,… para prepara presentaciones y talleres.

- Material fungible necesario para el adecuado desarrollo de las actividades docentes previstas en el proyecto.



Actividades y acciones a realizar:

Las actividades que se van a llevar a cobo en e aula son las siguientes:

Asignatura

curso

Bloque de contenidos del currículum

Actividades

Indicadores de evaluación

Tecnología

Bloque 7º.

Tecnología de control. Robótica. Programación: Code.org

1- Aprender a entrar y logearse como es debido en la aplicación CODE.org.

2- Trabajar los conceptos básicos de la programación por bloques.

3- Entender y aprender a utilizar los distintos tipos de instrucciones de programación.

4- Saber que instrucciones utilizar ante una situación dada.

- Manejar el entorno virtual empleado por el alumnado en su aprendizaje de manera eficiente, evitando disfunciones.

- Identificar los elementos constitutivos de un sistema, objeto o programa, explicando la relación entre ellos así como el funcionamiento global .

- Documentar con la simbología y vocabulario pertinentes las diferentes etapas de trabajo utilizando herramientas de comunicación y expresión adecuadas que permitan el análisis y evaluación de todo el proceso .

Tecnología

Bloque 7º. Robotica: Scratch

1- Aprender a entrar y logearse como es debido en la aplicación Scratch.

2- Interiorizar los conocimientos básicos para utilizar el programa Scratch.

3- Ejercicio guiado.

4- Desarrollar un programa propio autónomamente.

Tecnología

Bloque 7º. Robótica: Robots

1- Investigar y entender la arquitectura del robot Mbot.

2- Conocer y dominar el entorno virtual necesario para la programación de los robots.

3- Desarrollar distintos programas para utilizar los distintos sensores de los robots.

4- Diseñar y crear programas para simular distintos tipos de movimiento.

Física química

Bloque 2º. El movimiento y sus causas.

Bloque 5. Proyecto de investigación

1- Caracterizar los distintos tipos de movimiento.


2- Diseñar experimentos para detectar cada tipo de movimiento.


3- Llevar a cabo los experimentos diseñados.


4- Analizar los resultados obtenidos y sacar conclusiones.

- Realizar, con ayuda de un guión, investigaciones y prácticas de laboratorio o de campo, aplicando la metodología y las estrategias propias del trabajo científico, valorando su ejecución e interpretando los resultados.

- Utilizar correctamente el vocabulario científico expresándose en un contexto preciso y adecuado a su nivel .

Educación plástica y visual

Bloque 3º. Procesos, técnicas y formas de creatividad.

1- Teniendo en cuenta las características de los robots diseñar un disfraz que no dificulte u obstaculice sus funciones.


2- Crear o construir lo diseñado.

- Conocer códigos específicos de soportes estéticos que hacen uso de distintos registros de lenguaje, cómic, publicidad..., utilizándolos en sus producciones. .

- Reconocer procedimientos y recursos de la geometría en el arte y en el entorno cercano trasladándolos a sus propias producciones .

TIC

Bloque 5º. Elaborar publicar y difundir contenido mediante plataformas web.

1- Planificar la documentación de todo el proyecto.

2- Recoger evidencias del proyecto, videos, fotos,...

3- Utilizar distintas aplicaciones para crear distintos contenidos digitales.

4- Difundir por distintos medios el contenido creado.

- Elaborar y publicar contenidos en la web integrando adecuadamente información textual, numérica, sonora y gráfica .


La otras dos actividades son

Feria de ciencia dirigida a los alumnos de primaria del centro vecino y el día de puertas abiertas dirigida a las familias. En ambas actividades nuestros alumnos y alumnas realizan talleres y exposiciones para explicar el proyecto realizado y difundir los resultados obtenidos.


Imágenes

https://www.makeblock.es/public/robot_kit/KIT_COSMOS//makeblock_KIT_COSMOS.jpg

https://aulaglaia.es/wp-content/uploads/2020/08/pantalla4_programa_conectado-980x551.png


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